El tenis de mesa, o ping-pong como se le llama en la calle, se juega en clubes federados de la Real Federación Española de Tenis de Mesa (RFETM), en polideportivos municipales y en patios de colegio de toda España y Latinoamérica, con fuerte tradición en países como México, Brasil, Chile o Puerto Rico. El reglamento cabe en pocas páginas, pero unos cuantos detalles generan casi todas las discusiones: quién saca y cuándo, a qué altura se lanza la pelota, qué es un let y cómo rotan los dobles. Esta guía sigue las Reglas del Tenis de Mesa recogidas en los Estatutos de la ITTF 2026 (reglas 2.1 a 2.15), añade las normas de competición más útiles de la ITTF e incluye ejemplos resueltos que puedes comprobar en nuestro marcador online.
Mesa, red, pelota y raqueta
| Elemento | Regla (ITTF 2026) |
|---|---|
| Mesa | 2,74 m × 1,525 m, superficie de juego a 76 cm del suelo |
| Bote | unos 23 cm al dejar caer una pelota desde 30 cm |
| Líneas | bandas y líneas de fondo blancas de 2 cm; línea central de 3 mm para dobles |
| Red | 15,25 cm de altura en toda su longitud; postes 15,25 cm por fuera de la banda |
| Pelota | 40 mm de diámetro, 2,7 g, blanca o naranja, mate |
| Raqueta | tamaño y forma libres; al menos el 85 % del grosor de la madera es madera natural; un lado negro y el otro de un color vivo distinto del negro y de la pelota |
En dobles, la línea central forma parte de cada media mesa derecha. En competición, gomas y pelotas deben ser de marcas autorizadas por la ITTF.
Puntuación: juegos a 11 y partidos
Gana un juego quien llega primero a 11 puntos, salvo que ambos lleguen a 10. Desde el 10-10 gana el primero que consiga dos puntos de ventaja: 12-10, 13-11, 17-15. No hay límite.
Un partido se juega al mejor de un número impar de juegos. En la práctica:
- Al mejor de cinco (gana quien suma tres juegos): la mayoría de ligas, competiciones por equipos y primeras rondas.
- Al mejor de siete (gana quien suma cuatro): grandes torneos individuales como el Mundial o el individual olímpico.
- Al mejor de tres es habitual en juego social y en grupos de categorías inferiores.
Cada peloteo es un punto, haya sacado quien haya sacado. Ganas el punto si el rival no hace un saque o una devolución correctos, golpea la pelota dos veces a propósito, toca el conjunto de la red o mueve la mesa, toca la superficie de juego con la mano libre o golpea una pelota que está sobre la mesa antes de que bote (obstrucción).
Reglas del saque
En el saque se cometen la mayoría de las faltas. La regla 2.6 exige que:
- La pelota descanse libremente sobre la palma abierta e inmóvil de la mano libre.
- El sacador la lance casi en vertical y sin efecto, de modo que suba al menos 16 cm tras salir de la palma, y la golpee mientras cae.
- La pelota bote primero en el campo del sacador y después directamente en el del restador. En dobles va de media mesa derecha a media mesa derecha, en diagonal.
- Desde el inicio del saque hasta el golpe, la pelota esté por encima de la superficie de juego y detrás de la línea de fondo del sacador.
- La pelota no quede oculta al restador por el sacador, su compañero ni su ropa, y el brazo libre se retire del espacio entre la pelota y la red en cuanto se lanza la pelota.
Si el árbitro duda de un saque puede advertir una vez por partido; después, cualquier saque dudoso de ese jugador o de su compañero es falta. Puede flexibilizar los requisitos a jugadores con discapacidad física.
Orden de saque
- El saque cambia cada dos puntos: A saca los puntos 1-2, B los puntos 3-4 y así sucesivamente.
- Desde 10-10 cada jugador saca un solo punto por turno.
- Quien sacó primero en un juego resta primero en el siguiente.
- Se cambia de campo tras cada juego y, en el último juego posible (el 5.º de 5 o el 7.º de 7), cuando un jugador llega a 5 puntos.
Let: cuándo se repite el punto
Un let es un peloteo que no puntúa. Según la regla 2.9 hay let cuando:
- El saque toca el conjunto de la red pero por lo demás es correcto, o lo obstruye el restador o su compañero.
- Se saca antes de que el restador esté preparado y este no intenta golpear la pelota.
- Una perturbación ajena al jugador (una pelota de la mesa de al lado, un ruido fuerte) provoca el fallo.
- El árbitro interrumpe el juego, por ejemplo para corregir el orden de saque o de campo, introducir el sistema de aceleración o amonestar a un jugador.
No hay límite de lets por red en el saque. Una pelota que toca la red durante el peloteo y pasa sigue en juego.
Reglas de dobles
En dobles los compañeros deben golpear alternativamente: sacador, restador, compañero del sacador, compañero del restador, y así sucesivamente. Golpear fuera de turno pierde el punto.
La rotación de la pareja A1/A2 contra B1/B2 es:
| Puntos | Saca → Resta |
|---|---|
| 1-2 | A1 → B1 |
| 3-4 | B1 → A2 |
| 5-6 | A2 → B2 |
| 7-8 | B2 → A1 |
| 9-10 | de nuevo A1 → B1 |
En cada cambio de saque el anterior restador pasa a sacar y el compañero del anterior sacador pasa a restar. En el siguiente juego saca primero la pareja que restó primero; ella elige quién saca y el primer restador es el jugador que le sacó a ese jugador en el juego anterior. En el último juego posible, la pareja restadora cambia su orden de resto cuando una pareja llega a 5 puntos.
El sistema de aceleración
Para evitar peloteos defensivos interminables, la regla 2.15 establece el sistema de aceleración (“expedite”):
- Empieza tras 10 minutos de juego en un juego, o antes si lo piden ambos lados.
- No se introduce si ya se han disputado al menos 18 puntos en ese juego (por ejemplo 9-9 u 11-7 en curso).
- Desde ese momento cada jugador saca un punto por turno, y si el restador hace 13 devoluciones correctas en un peloteo, gana el punto.
- Una vez introducido, se mantiene hasta el final del partido.
Ejemplos resueltos y práctica
Juego con 10-10. A saca un punto y lo gana (11-10), B saca y gana (11-11), A saca y gana (12-11), B saca y A vuelve a ganar (13-11). Juego para A por 13-11: 24 puntos en total y dos de diferencia.
Contar saques. En un juego que termina 11-6 se jugaron 17 puntos. Con saque cada dos puntos, el primer sacador sacó los puntos 1-2, 5-6, 9-10, 13-14 y 17: 9 saques; el rival, 8.
Umbral de aceleración. Si los 10 minutos se cumplen con 8-9 (17 puntos), entra el sistema de aceleración. Con 9-9 (18 puntos) no entraría.
Según la normativa de la ITTF para competiciones internacionales, hay hasta un minuto de descanso entre juegos, la toalla se puede usar cada 6 puntos y en el cambio de campo del último juego, y cada lado puede pedir un tiempo muerto de hasta un minuto por partido. Para torneos escolares o tardes de club puedes llevar puntos y juegos con nuestro marcador online gratuito; para una eliminatoria, el generador de cuadro de torneo, y para una liga, el generador de calendario de liga.
Fuentes: Reglas del Tenis de Mesa (reglas 2.1-2.15) de los Estatutos de la ITTF 2026, en la edición publicada por Table Tennis England en julio de 2026; Normativa para Competiciones Internacionales de la ITTF (Handbook 2026). La RFETM y las federaciones latinoamericanas aplican estas reglas y fijan los formatos de sus competiciones.